TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN I

CURSO 2017-18

1ª EVALUACION

BLOQUE 1 LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y EL ORDENADOR

Historia de la informática. La globalización de la información. Nuevos sectores laborales. La Sociedad de la Información. La fractura digital. La globalización del conocimiento. La Sociedad del conocimiento.


BLOQUE 2. ARQUITECTURA DE ORDENADORES



SISTEMAS OPERATIVOS



BLOQUE 3. SOFTWARE PARA SISTEMAS INFORMÁTICOS

OFIMÁTICA Y DOCUMENTACIÓN

1. EDICIÓN DE TEXTO. PROCESADOR DE TEXTOS


Diseño de documentos: Sangrías, Tabulaciones, Columnas, Trabaja con plantillas, Configurar una página, formatos (.docx, .odt, .pdf,.rtf...)
Consejos para presentar bien un trabajo:
1.Portada, 2. Indice o tabla de contenidos y bibliografía/webgrafía, 3.Usar la misma plantilla, tipografía, fuente, elegir bien color, tamaño segun sean títulos, subtítulos, encabezados o pies de página. 4. Utilizar tablas, todas igual formato 5. Colocar bien las imágenes.
Word Avanzado:
Letra capital, insertar comentarios, ortografía, sinónimos, reemplazar texto, fórmulas y símbolos científicos. Insertar saltos de página y de sección, encabezados y pies de página, notas al pie.
Hacer un mailing o combinar correspondencia.
Crear una macro. Recuperar documentos y seguridad.

2. HOJA DE CÁLCULO.
3. BASE DE DATOS

EVALUACIÓN

BLOQUE MULTIMEDIA

1. EDICIÓN DE IMÁGENES

EJERCICIOS TEORÍA

VIDEOS TUTORIALES

FOTOS

Realiza actividades en tu cuaderno


GIMP
Trabajar con imágenes digitales
Foto original
Foto mejorada
Foto Blanco y negro
Foto Sepia
Fotomontaje
Composición "ORLA BEBES TICO"

2. EDICIÓN DE VÍDEO

TEORIA
EJERCICIOS
TUTORIALES
Edicion de Vídeo, formatos, fotogramas...
Aplicaciones:
Movie Maker
VideoPad
Actividad Jornada Cultural 2017-18
TEMA: NO VIOLENCIA Y PAZ



3. BLOQUE EDICIÓN DE AUDIO

TEORIA

PROGRAMA RADIOFÓNICO



BLOQUE 4. REDES DE ORDENADORES

1. BLOQUE REDES LOCALES

Unidad 3: Redes Locales
Unidad 4: Internet. Redes Sociales y trabajo colaborativo
¿Qué es una red informática?


Serie de vídeos cortos code.org:
¿Qué es Internet?

Ejercicios
Infografías





Infografía: Internet via satélite
Infografía: Cortafuegos
Infografía: WIFI (Wireless Fidelity)

3ª EVALUACIÓN

BLOQUE 5. PROGRAMACIÓN

TEORÍA
PROGRAMA: Serie o secuencia de instrucciones entendibles por los ordenadores que permiten la realización de tareas o acciones para los que han sido creados.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN vía adecuada para comunicarnos con los ordenadores o las máquinas.
Lenguajes. máquina, bajo nivel y alto nivel.
Los lenguajes de programación son un conjunto de símbolos o palabras (instrucciones o sentencias) que el usuario tiene para elaborar un programa.
Escribir un programa: Código fuente, Código objeto o código máquina y Compilador o intérprete
Fases del proceso de programación
1. Definición y análisis del problema
2. Diseño de un algoritmo
3. Codificación del programa
4. Compilación
5. Depuración de errores y verificar el programa
6. Explotación (documentación y mantenimiento)
Diseño de un Algoritmo
1. Análisis y resolución de problemas mediante algoritmos
2. Aprende sobre diagramas de flujo o flowchart.
3. Símbolos utilizados en un diagrama de flujo: terminal, proceso, entrada o salida de datos, decisión y línea de flujo
4.Tipos de algoritmos
  • Secuencial
  • Selectivo o condicional
  • Iterativo o de repetición
Ejercicios de algoritmos:
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APRENDE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • Programar con Scratch (POO: Programación Orientada a Objetos)
Scratch es un programa que se utiliza para crear animaciones multimedia usando un entorno de programación visual.
Gracias al uso de este programa aprenderéis fácilmente conceptos matemáticos e informáticos: variables,
coordenadas,bucles, eventos de usuario, estructuras de decisión, tratamiento de imágenes y de audios, etc.
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Es software de uso gratuito desarrollado por el grupo de investigación del Laboratorio de Medios del Instituto
Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Estados Unidos. Funciona en equipos Windows, Mac y Linux.

1. Debes descargar e instalar el programa Scratch 2.0 desde esta página web:
https://scratch.mit.edu/scratch2download/
2. Entorno Scratch
Una vez que hayas arrancado Scratch en tu ordenador, o que hayas entrado en la web online de Scratch, verás el entorno de trabajo de Scratch. En la siguiente imagen se muestran las diferentes zonas de trabajo de Scratch.
En el primer ítem del menú con forma de bola del mundo se puede cambiar el idioma a español.
entorno
entorno



3. Escenario de Scratch

Los objetos se muestran y mueven por el escenario, un área especialmente importante del entorno.Podemos considerar el escenario como una superficie (área plana con dos dimensiones o dos ejes).Se trata de una superficie cuyas coordenadas en el eje horizontal (X) va desde la posición -240 (izquierda) hasta la posición 240 (derecha). Por su parte, el eje vertical (Y) va desde la posición -180 (abajo) hasta la posición 180 (arriba).
La posición central del escenario serrá por tanto el punto (0,0).

Por tanto, resumiendo: El escenario de Scratch tiene unas dimensiones de 480 x 360 píxeles. Al igual que un plano cartesiano la posición de los objetos sobre él se determina por las coordenadas X e Y teniendo en cuenta que el centro del escenario se corresponde con las coordenadas X=0 e Y=0. Para encontrar la posición X,Y en la que te encuentras, mueve el ratón por el escenario y observa cómo cambian las coordenadas X,Y en la parte inferior derecha.
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4. Aprende a programar
Videos sencillos para aprender a programar con Scratch
CÓDIGO LIBRO DE TEXTO EDITORIAL DONOSTIARRA DONDE ESTÁN LAS IMÁGENES: 261348
Los ejercicios están en el aula A27 fotocopiados. Son el P7: Dado virtual y P8 Calculadora, y los desafíos.
Diseña y programa uno de los siguientes juegos:
1. CARRERA DE COCHES
2. ATERRIZAR UN HELICÓPTERO
3. AVENTURA EN GLOBO
Otras actividades a realizar:
ejercicios Scratch.pdf
ejercicios Scratch.pdf
ejercicios Scratch.pdf
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PROCESSING
Lenguaje de código abierto y software libre, que permite realizar dibujos, animaciones, vídeo juegos o composiciones artísticas.
Fue diseñado por Ben Fry y Casey Reas en el MIT Media Lab para enseñar a estudiantes de arte.
Sus instrucciones están basadas en Java y en C++
  • Programar con Processing
Realiza los ejercicios que se indican en este blog: Aprende a programar con processing.